GSC Game World перед новим стартом / Фото: відкриті джерела
Після гучного успіху серії S.T.A.L.K.E.R. здавалося, що студія GSC Game World вийшла на стабільну траєкторію розвитку. Однак після релізу Call of Pripyat компанія почала стикатися з внутрішніми труднощами. Робота над другою частиною легендарної гри тривала повільно: виникали проблеми з фінансуванням, технічні виклики, а також нестабільність у команді. На тлі цих подій у 2011 році стало відомо про закриття студії.
Проєкт S.T.A.L.K.E.R. 2, на який покладали великі надії, було офіційно згорнуто. Команду розпустили, а мільйони фанатів залишилися без продовження історії, на яку чекали роками. В українському геймдеві це стало болісним етапом — зникнення флагманської студії залишило вільну нішу, яку довго ніхто не міг заповнити. GSC фактично зникла з інформаційного поля.
Спроба повернення та нові виклики
Перші ознаки повернення почали з’являтися лише через декілька років. У 2014–2015 роках студія здійснила перші обережні кроки: було анонсовано ремастер Cossacks 3, а також почалося формування нової команди. Але справжньою сенсацією став 2018 рік, коли GSC офіційно заявила про відновлення розробки S.T.A.L.K.E.R. 2. Це стало емоційним моментом не тільки для фанатів, а й для всієї ігрової спільноти в Україні.
Втім, навіть після відновлення активності студія зіткнулася з новими проблемами: глобальні економічні виклики, кадрова плинність і, зрештою, початок повномасштабної війни в Україні у 2022 році. Військова агресія змусила частину працівників евакуюватись за кордон, інші залишилися працювати в Україні. GSC частково перемістилася до Чехії, де відкрила офіс у Празі — він став тимчасовим хабом для подальшої розробки гри в умовах війни.
Зміна власника і новий стратегічний курс
Ключовий поворот стався у 2023 році. Власником контрольного пакета GSC Game World став український інвестор і підприємець Максим Кріппа, відомий за проєктами в галузі кіберспорту (зокрема, NAVI), ігрової індустрії та технологічного бізнесу. Його поява в компанії означала початок нової епохи — не лише фінансово, а й стратегічно.
Втім, шлях до повного контролю над компанією розпочався раніше. Максим Кріппа вперше долучився до GSC Game World як інвестор ще у 2020 році. Його стартова участь дозволила студії подолати критичні фінансові бар’єри та знову активізувати розробку S.T.A.L.K.E.R. 2. У той період команда отримала ресурси для оновлення ігрового рушія, проведення технічної оцінки проєкту та укріплення творчого ядра студії. Це стало першим кроком на шляху до відновлення повноцінної розробки гри після тривалого застою.
Успішний досвід співпраці привів до логічного завершення: у 2023 році Кріппа викупив компанію повністю, зосередивши контрольний пакет у своїх руках. Саме його інвестиції забезпечили фінальну фазу розробки та наближення довгоочікуваного релізу. За словами членів команди, фінансова стабільність, яку приніс новий власник, дозволила сконцентруватись на якості, а не на виживанні. В умовах війни це мало вирішальне значення — S.T.A.L.K.E.R. 2 знову став реальністю.
Кріппа не просто придбав частку — він запропонував студії нову модель функціонування. За короткий час GSC отримала можливість оновити технічну базу, розширити штат, перебазуватись у безпечніше середовище та почати активну підготовку до релізу. Особливу увагу було приділено збереженню творчої незалежності команди — за словами інсайдерів, це була одна з принципових умов угоди.
Структура власності після угоди змінилась так: Максим Кріппа став власником 82% компанії, тоді як решта 18% залишились у Євгена Григоровича, брата засновника студії. Євген продовжив керувати внутрішніми процесами та творчим напрямком розробки. Історія знайомства Кріппи зі студією бере початок ще з його комунікації з Олександром Кохановським — колишнім співвласником NAVI. Саме Кохановський познайомив інвестора з Григоровичами, що і стало відправною точкою їхньої співпраці.
Офіційне перезавантаження
Зміна власника остаточно закріпилася у юридичному полі — як український реєстр, так і відповідні структури у Чехії підтвердили перехід компанії під контроль Кріппи. Це дозволило стабілізувати фінансову ситуацію в GSC і вперше за довгий час зосередитися на тому, що для студії було справді головним — завершенні S.T.A.L.K.E.R. 2.
