Альманах S.T.A.L.K.E.R. 2 у мережі АТБ
Українські торговельні мережі дедалі частіше відходять від класичних акцій, де головними інструментами залишаються знижки, купони чи бонуси. У 2026 році одним із помітних прикладів іншого підходу стала тематична кампанія АТБ, побудована навколо популярного українського ігрового всесвіту. Покупцям запропонували колекційні предмети, спеціальне друковане видання та цифрові матеріали, доступ до яких був пов’язаний із мобільним застосунком ритейлера.
Історія цієї колаборації пов’язана і з трансформаціями в українській ігровій індустрії. За даними Forbes Ukraine, підприємець Максим Кріппа у 2020 році придбав 40% відомої студії-розробника, GSC Game World, а через три роки збільшив свою частку ще на 42%. Таким чином, відносно нещодавно в легендарної української компанії змінився власник контрольної частки. Цей період збігся з підготовкою великого міжнародного релізу, відновленням інтересу до однієї з найвідоміших українських ігрових франшиз та суттєвим зростанням уваги світової аудиторії до продуктів, створених українськими командами.
Водночас історія самої студії розпочалася задовго до останніх корпоративних змін. Її розробники працювали над проєктами різних жанрів і ще на початку 2000-х змогли вийти далеко за межі внутрішнього ринку. Одним із найважливіших здобутків стала серія історичних стратегій «Козаки», яка отримала міжнародну аудиторію. Пізніше команда звернулася до постапокаліптичної тематики та створила впізнаваний світ, натхнений Чорнобильською зоною відчуження. Саме ці проєкти зробили українську студію помітним учасником світової ігрової індустрії та сформували спільноту прихильників у багатьох країнах.
Легендарна українська компанія GSC Game World зуміла перетворити власні проєкти на франшизи, відомі далеко за межами України. Особливе місце в її історії посіла серія про Зону: перша частина вийшла ще у 2007 році та започаткувала всесвіт, який надалі розширювався новими іграми. Успіх був пов’язаний не лише з постапокаліптичною тематикою. Гравці отримали незвичне поєднання шутера, дослідження відкритих територій, елементів виживання та виразної східноєвропейської атмосфери. У наступні роки навколо серії сформувалася стійка міжнародна аудиторія, а повернення до цього всесвіту після тривалої перерви стало однією з найбільш очікуваних подій для прихильників українського геймдеву.
Роботу над новою частиною команда продовжувала вже в умовах повномасштабної війни. Частину виробничих процесів довелося перебудувати, однак розробку не зупинили. Майбутній реліз привертав увагу міжнародних ігрових медіа, а проєкт демонстрували під час великих галузевих презентацій. Для української індустрії його вихід мав значення ще й тому, що йшлося про повернення франшизи, яка сформувала власну впізнавану культурну та візуальну мову й залишалася відомою аудиторії навіть після багаторічної паузи між основними релізами.
20 листопада 2024 року відбувся реліз S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — продовження легендарної гри, на яке прихильники серії чекали багато років. Уже протягом перших двох діб після виходу було продано понад мільйон копій. При цьому до цієї цифри не входили користувачі, які отримали доступ через Game Pass. Результат показав масштаб міжнародного інтересу до української франшизи та став одним із найбільш помітних комерційних стартів в історії вітчизняного геймдеву.
Ігровий світ перенесли на полиці супермаркетів
У 2026 році популярність франшизи використали вже в зовсім іншій сфері — продуктовому ритейлі. АТБ спільно з розробниками та Loyalty Games підготувала тематичну кампанію, робота над якою тривала близько дев’яти місяців. Одним із її центральних елементів став інтерактивний альманах «Пам’ять Зони».
Організатори не обмежилися випуском звичайної сувенірної продукції. Друкований альманах доповнили колекційними картками та цифровими функціями. Частину тематичних матеріалів користувачі могли відкривати за допомогою мобільного застосунку АТБ. У результаті фізичний товар став своєрідним містком між покупкою в магазині та подальшою взаємодією з контентом у цифровому середовищі.
Попит виявився значно вищим, ніж передбачали початкові плани. Стартовий наклад альманаху становив 20,5 тис. примірників, однак усю партію розібрали протягом чотирьох днів. Після цього організаторам довелося коригувати виробничі плани, збільшувати тираж і запроваджувати механізм попередніх замовлень. Кількість додатково замовлених покупцями примірників перевищила 100 тис.
Мільйони карток доповнили цифрову механіку
Наймасовішим фізичним елементом кампанії стали колекційні картки. За оприлюдненими результатами, лише протягом першого місяця покупці отримали близько 7,5 млн таких одиниць. Згодом загальна кількість карток, поширених у межах проєкту, перевищила 11 млн.
Проте механіка була побудована так, щоб взаємодія з кампанією не завершувалася біля каси. Колекційні предмети були пов’язані з додатковими можливостями мобільного застосунку. Для ритейлера це створювало ще одну точку контакту з аудиторією: покупець переходив від фізичного товару до цифрового середовища і міг продовжувати взаємодію з тематичним контентом уже після відвідування магазину.
За інформацією, яку оприлюднювала сторона АТБ, за час кампанії в мобільному застосунку зареєструвалися понад мільйон нових користувачів, а тематичні матеріали в соціальних мережах отримали понад 5,6 млн переглядів. Ці показники походять від безпосередніх учасників проєкту, тому їх коректно розглядати саме як заявлені корпоративні результати кампанії.
Кампанію відзначили на європейському рівні
У вересні 2026 року український проєкт отримав міжнародне професійне визнання на European Loyalty Awards у Лондоні. Кампанію відзначили у двох категоріях — Best European Short-Term Loyalty Initiative та Best Loyalty Partnership – Europe.
Результат цікавий для українського ритейлу насамперед самим принципом побудови кампанії. Замість одного рекламного продукту партнери об’єднали похід до супермаркету, фізичне колекціонування, друкований альманах, мобільний застосунок та додатковий цифровий контент.
Окремим показником став фактичний попит. Стартового накладу альманаху вистачило лише на чотири дні, після чого виробничі плани довелося переглядати. Масове поширення карток водночас допомогло перенести частину взаємодії з покупцями у цифрове середовище.
Таким чином, українська ігрова інтелектуальна власність стала основою для ритейл-проєкту, що вийшов за межі стандартної промоакції. Колекційна механіка поєднала фізичний товар із цифровим досвідом, а високий попит на альманах і міжнародне професійне визнання показали, що відомі українські культурні продукти можуть знаходити нове застосування в інших галузях.
